- Главная
- Направления
- Техническая
- Программирование
- ДООП "ВВЕДЕНИЕ В IT"
Рекомендуем посмотреть
ДООП "ВВЕДЕНИЕ В IT"
Задача выявления и дальнейшего сопровождения одаренных в инженерных науках детей стоит перед сетью детских технопарков «Кванториум», развернутых по всей стране. Данная программа будет реализовываться в условиях этой сети в Краснодарском крае.
Данный курс является прикладным, носит практико-ориентированный характер и направлен на овладение учащимися технологий обработки различных видов информации и основных приемов программирования. Обучение по данной программе создает благоприятные условия для интеллектуального и духовного воспитания личности ребенка, социально-культурного и профессионального самоопределения, развития познавательной активности и творческой самореализации учащихся.
преподаватели
педагог дополнительного образования Пахно Илья Владимирович - образование высшее.
Расписание
занятия проводятся 2 раза в неделю по 2 часа продолжительностью занятия (академический час) не превышает 45 минут, перерыв для отдыха 10 минут согласно учебному плану.
Содержание программы
1. Вводное занятие. Знакомство с оборудованием. Техника безопасности (2 часа)
Теория: Знакомство с курсом. Инструктаж по технике безопасности. (2 часа)
2. Знакомство с компьютером. (10 часов)
Теория: Техническое устройство компьютера. (2 часа)
Практика: Работа с комплектующими, работа в ОС windows. (8 часов)
3. Электроника и прототипирование (14 часов)
Теория: Обзор микроконтроллерных платформ. Основы проектирования и моделирования электронных устройств. Радиоэлектроника. (2 часа)
Практика: Программирование микроконтроллеров. Датчики и модули. (12 часов)
4. Кейс «Умная розетка» (10 часов)
Теория: Интернет вещей. Релейные модули. (2 часа)
Практика: Разработка и сборка умной розетки. (Приложение №3) (8 часов)
5. Основы алгоритмизации. (8 часов)
Теория: Тренды развития IT отрасли. Обзор языков программирования. Основы алгоритмизации. (2 часа)
Практика: Построение блок-схем. Разработка программ на языке Arduino-C. (6 часов)
6. Кейс Создание игры (16 часов)
Теория: Тренды игровой индустрии, выбор идей для игр. (2 часа)
Практика: создание игр на выбранной платформе. (14 часов)
(Приложение №4)
7. Кейс «Создание сайтов» (14 часов)
Теория: Как создать сайт? Без интернет-ресурсов не обходится ни одна компания. (4 часа)
Практика: Разработка сайта для различных нужд. (Приложение №5) (10 часов)
8. Кейс «Создание мобильного приложения» (14 часов)
Теория: Создание мобильных приложений для различных нужд в современной жизни основы веб-технологий и компьютерных сетей. (4 часа)
Практика: Разработка программного обеспечения для мобильных устройств. (Приложение №6) (10 часов)
9. Введение в проектную деятельность (16 часов)
Теория: Принципы проектной деятельности, основы командной работы. Scrum. (6 часов)
Практика: Командообразование, выявление лидерских качеств, игры на развитие коммуникабельности и навыков ведения переговоров. Публичные выступления. (10 часов)
10. Разработка проектов на тему «It в современном мире» (16 часов)
Практика: Разработка проектов на тему «It в современном мире» (16 часов)
11. Разработка проектов с применением межквантумного взаимодействия (20 часов)
Теория: Рассмотрение проблем, решение которых невозможно без межотраслевого взаимодействия. (2 часа)
Практика: Составление плана решения проблем совместно с другими квантумами. Деление проекта на задачи. Решение текущих задач проекта, интеграция частей проекта с другими квантумами. Совместные выступления по защите проектов. (18 часов)
Цели программы
Развитие инженерных компетенций учащихся через организацию проектной деятельности в процессе обучения программированию и прототипированию различных объектов и устройств.
Результат программы
В результате освоения программы учащиеся должны получить следующие результаты:
Предметные результаты:
- знать основы работы в текстовом редакторе и программе для создания презентаций;
- знать устройство и функционирование современных платформ быстрого прототипирования электронных устройств на примере микроконтроллерной платформы Arduino;
- знать основы программирования HTML, PHP, JavaScript и в среде Arduino IDE;
- уметь пользоваться электрооборудованием с соблюдением норм техники безопасности и правил эксплуатации.
Личностные результаты:
- уметь генерировать идеи;
- уметь аргументированно отстаивать свою точку зрения;
- уметь искать информацию в свободных источниках и структурировать ее;
- уметь работать в команде;
- уметь грамотно письменно излагать свои мысли;
- уметь критически мыслить и объективно оценивать результаты своей работы;
- уметь обрабатывать аналитические данные и прогнозировать результаты.
Метапредметные результаты:
- иметь устойчивый интерес к техническим знаниям;
- иметь учебную мотивацию и мотивацию к творческому поиску;
- обладают навыками командной работы и публичных выступлений по IT–тематике.
Особые условия проведения
Отличительной особенностью программы является то, что обучение по программе «Введение в IT» ведется с использованием таких методов, как командная работа, поиск проблем и их практическое решение, анализ и обобщение опыта, подготовка и защита исследовательских проектов и т.д., что неизбежно изменит картину восприятия учащимися технических дисциплин, переводя их из разряда умозрительных в разряд прикладных.
Особенности организации образовательного процесса заключаются в том, что в ней практически отсутствует теоретическая часть. Процесс обучения выстроен в рамках деятельностной парадигмы образования. Весь учебно–методический материал представлен на основе реальной или смоделированной ситуации, содержащей проблему и рекомендации по ее решению. Учащиеся исследуют ситуацию, разбираются в сути проблемы, предлагают возможные решения (инженерные разработки или усовершенствования устройства) и выбирают лучшее из них.
Необходимость предварительной подготовки не предусматривается, но важна общая направленная мотивация на овладение предметом.
Материально-техническая база
1. Сетевое оборудование
2. Персональный компьютер с выходом в сеть Интернет
3. Смартфоны с ОС «Android»
4. Набор компонентов Амперка «Матрёшка Z»
5. Набор компонентов Амперка «Малина»
6. Сенсорный экран Nextion
7. Компьютеры и смартфоны(планшеты) должны быть подключены к единой Wi-Fi-сети с доступом в Интернет;
8. Моноблочное интерактивное устройство
9. Программное обеспечение Arduino IDE;
10. Принтер
Стоимость
Программа реализуется на бюджетной основе.