ДООП "ВВЕДЕНИЕ В IT"

Задача выявления и дальнейшего сопровождения одаренных в инженерных науках детей стоит перед сетью детских технопарков «Кванториум», развернутых по всей стране. Данная программа будет реализовываться в условиях этой сети в Краснодарском крае.

Данный курс является прикладным, носит практико-ориентированный характер и направлен на овладение учащимися технологий обработки различных видов информации и основных приемов программирования. Обучение по данной программе создает благоприятные условия для интеллектуального и духовного воспитания личности ребенка, социально-культурного и профессионального самоопределения, развития познавательной активности и творческой самореализации учащихся.

преподаватели

педагог дополнительного образования Пахно Илья Владимирович - образование высшее.

Расписание

занятия проводятся 2 раза в неделю по 2 часа продолжительностью занятия (академический час) не превышает 45 минут, перерыв для отдыха 10 минут согласно учебному плану.

Содержание программы

1.     Вводное занятие. Знакомство с оборудованием. Техника безопасности (2 часа)

Теория: Знакомство с курсом.  Инструктаж по технике безопасности. (2 часа)

2.     Знакомство с компьютером. (10 часов)

Теория: Техническое устройство компьютера. (2 часа)

Практика: Работа с комплектующими, работа в ОС windows. (8 часов)

3.     Электроника и прототипирование (14 часов)

Теория: Обзор микроконтроллерных платформ. Основы проектирования и моделирования электронных устройств. Радиоэлектроника. (2 часа)

Практика: Программирование микроконтроллеров. Датчики и модули. (12 часов)

4.     Кейс «Умная розетка» (10 часов)

Теория: Интернет вещей. Релейные модули. (2 часа)

Практика: Разработка и сборка умной розетки. (Приложение №3) (8 часов)

5.    Основы алгоритмизации. (8 часов)

Теория: Тренды развития IT отрасли. Обзор языков программирования. Основы алгоритмизации. (2 часа)

Практика: Построение блок-схем. Разработка программ на языке Arduino-C. (6 часов)

6.    Кейс Создание игры (16 часов)

Теория: Тренды игровой индустрии, выбор идей для игр. (2 часа)

Практика: создание игр на выбранной платформе. (14 часов)

(Приложение №4)

7.    Кейс «Создание сайтов» (14 часов)

Теория: Как создать сайт? Без интернет-ресурсов не обходится ни одна компания. (4 часа)

Практика: Разработка сайта для различных нужд. (Приложение №5) (10 часов)

8.    Кейс «Создание мобильного приложения» (14 часов)

Теория: Создание мобильных приложений для различных нужд в современной жизни основы веб-технологий и компьютерных сетей. (4 часа)

Практика: Разработка программного обеспечения для мобильных устройств. (Приложение №6) (10 часов)

9.    Введение в проектную деятельность (16 часов)

Теория: Принципы проектной деятельности, основы командной работы. Scrum. (6 часов)

Практика: Командообразование, выявление лидерских качеств, игры на развитие коммуникабельности и навыков ведения переговоров. Публичные выступления. (10 часов)

10.     Разработка проектов на тему «It в современном мире» (16 часов)

Практика: Разработка проектов на тему «It в современном мире» (16 часов)

11.     Разработка проектов с применением межквантумного взаимодействия (20 часов)

Теория: Рассмотрение проблем, решение которых невозможно без межотраслевого взаимодействия.  (2 часа)

Практика: Составление плана решения проблем совместно с другими квантумами. Деление проекта на задачи. Решение текущих задач проекта, интеграция частей проекта с другими квантумами. Совместные выступления по защите проектов. (18 часов)

Цели программы

Развитие инженерных компетенций учащихся через организацию проектной деятельности в процессе обучения программированию и прототипированию различных объектов и устройств.

Результат программы

В результате освоения программы учащиеся должны получить следующие результаты:

 Предметные результаты:

-     знать основы работы в текстовом редакторе и программе для создания презентаций;

-     знать устройство и функционирование современных платформ быстрого прототипирования электронных устройств на примере микроконтроллерной платформы Arduino;

-     знать основы программирования HTML, PHP, JavaScript и в среде Arduino IDE;

-     уметь пользоваться электрооборудованием с соблюдением норм техники безопасности и правил эксплуатации.

Личностные результаты:

-     уметь генерировать идеи;

-     уметь аргументированно отстаивать свою точку зрения;

-     уметь искать информацию в свободных источниках и структурировать ее;

-     уметь работать в команде;

-     уметь грамотно письменно излагать свои мысли;

-     уметь критически мыслить и объективно оценивать результаты своей работы;

-     уметь обрабатывать аналитические данные и прогнозировать результаты.

Метапредметные результаты:

-     иметь устойчивый интерес к техническим знаниям;

-     иметь учебную мотивацию и мотивацию к творческому поиску;

-     обладают навыками командной работы и публичных выступлений по IT–тематике.

Особые условия проведения

Отличительной особенностью программы является то, что обучение по программе «Введение в IT» ведется с использованием таких методов, как командная работа, поиск проблем и их практическое решение, анализ и обобщение опыта, подготовка и защита исследовательских проектов и т.д., что неизбежно изменит картину восприятия учащимися технических дисциплин, переводя их из разряда умозрительных в разряд прикладных.

Особенности организации образовательного процесса заключаются в том, что в ней практически отсутствует теоретическая часть. Процесс обучения выстроен в рамках деятельностной парадигмы образования. Весь учебно–методический материал представлен на основе реальной или смоделированной ситуации, содержащей проблему и рекомендации по ее решению. Учащиеся исследуют ситуацию, разбираются в сути проблемы, предлагают возможные решения (инженерные разработки или усовершенствования устройства) и выбирают лучшее из них.

Необходимость предварительной подготовки не предусматривается, но важна общая направленная мотивация на овладение предметом.

Материально-техническая база

1.    Сетевое оборудование

2.    Персональный компьютер с выходом в сеть Интернет

3.    Смартфоны с ОС «Android»

4.    Набор компонентов Амперка «Матрёшка Z»

5.    Набор компонентов Амперка «Малина»

6.    Сенсорный экран Nextion

7.    Компьютеры и смартфоны(планшеты) должны быть подключены к единой Wi-Fi-сети с доступом в Интернет;

8.    Моноблочное интерактивное устройство

9.    Программное обеспечение Arduino IDE;

10.     Принтер

Стоимость

Программа реализуется на бюджетной основе.